[COF] Armures 33
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Je lance un nouveau sujet pour continuer la discussion sur les armures et la DEF lancée dans les questions techniques, car je trouve qu'il y aurait vraiment matière à chercher des améliorations.
Le premier point qui m'a posé problème, c'est la très haute DEF que des personnages peuvent atteindre. Par exemple un chevalier de niveau 2 peut facilement avoir 24 en DEF, et un guerrier de même niveau, 23 en DEF. La plupart des créatures de NC 2 (donc qui devraient être un challenge pour un groupe de 4 personnages de niveau 2) ont de l'ordre de +5 en attaque. L'effet net, c'est que des groupes de créatures moins fortes ne touchent le personnage que sur un critique, et même les boss souffrent terriblement. C'est trop injuste.
Une forte DEF a aussi un effet étrange : les derniers points de DEF sont beaucoup plus efficaces que les premiers. Ça a déjà été observé dans d'autres jeux. Si avec une DEF donné, un adversaire a 10% de chances de toucher, avec une amélioration de +1 en DEF, le personnage se prend deux fois moins de dégâts. En revanche si l'adversaire avait 90% de chances de succès, +1 en DEF ne diminue les dégâts que de 6% environ.
Finalement, le dernier point c'est l'envie d'avoir un effet un peu différent pour les armures : il me semblerait plus logique qu'une personne en armure soit plus facile à toucher, mais en contrepartie qu'en général elle prenne moins mal. J'aimerais trouver un système qui simule cela, mais tout en restant simple, dans l'esprit de COF. Vous pensez que ce soit possible ?
- LeoDanto
- et
- Remm
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J'ai déjà réfléchi à un tel système pour une alternative de CO que je n'ai jamais développée et qui est héritée de COC/COCY: la Réduction de DM.
Ainsi, on peut imaginer qu'une armure apporte deux types de bonus: bonus de DEF et bonus de RD.
Plus l'armure est lourde, plus le bonus de DEF est faible (voire négatif) mais le bonus de RD est plus conséquent.
Ce système est très facile et simple. Le soucis, c'est qu'il oblige à tout rééquilibrer: en effet, les attaques de faibles amplitudes ont un risque énorme de n'avoir aucun impact sur les PV de la cible.
- Ulti
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D'autres jeux utilisent l'armure comme une RD face aux dégâts physiques. Pourquoi pas.
H&D garde le principe d'agir sur la DEF, et avec un tableau clair concernant le bonus de DEX.
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J'aime bien la solution de la RD, qui est déjà présente dans COF. Ça ne me choquerait pas qu'il soit presque impossible de faire des dégâts à un chevalier en armure avec une dague.
Une autre solution pourrait être d'avoir 2 DEF : une d'évitement total et une autre d'armure. Si le jet d'attaque est inférieur à DEF1, 0 dégât, si il est au-dessus de DEF2, dégâts normaux, sinon on utilise la RD de l'armure. Ce serait trop compliqué, vous pensez ?
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Ce serait trop compliqué, vous pensez ?
Ulti
Perso, je trouverai probablement cette gymnastique fastidieuse sur le long terme.
Je doute que le mécanisme de la RD fonctionne bien pour COF sans un ajustement majeur du système. Ce serait à tester mais autant je pense que pour les faibles niveaux ça fonctionnera bien, autant pour les niveaux plus élevés, ça m'apparaît vraiment bancal sans réécriture du système.
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Bah. Avec le système en place, si on demande à un guerrier de s'enquiller 10 combats en armure légère puis 10 combats en armure lourde faces aux mêmes monstres (en subissant les mêmes jets d'attaque pour bien faire), on voit qu'il subira au total moins de dégâts en armure lourde puisqu'il sera touché moins souvent. Conclusion ; l'armure lourde offre déjà une RD^^
- LeoDanto
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Je suis nul en stat mais en gros l'idée serait de se dire au niveau statistique qu'il y a deux cas de figures si on envisage les RD:
Condition de départ: Guerrier avec 10 PV subissant des attaques de 10 DM.
- Cas N°1: absence de RD et Haute DEF (comme actuellement).
Le personnage a peu de chance d'être touché (mettons 20%) mais le moindre coup est mortel. Il peut tomber au round 1 comme il peut encore être debout au round 10.
- Cas N°2: présence de RD mais DEF médiocre.
Le personnage a plus de chance d'être touché (mettons 50%) mais chaque coup subit une RD de 6 admettons. Il faudra au moins 3 coups au but pour le mettre au tapis.
Cette façon de faire met plus l'accent sur la gestion des soins en combat et permet aux sorts qui ne causent pas de DM d'être réévalués vers le haut (tous les sorts qui nécessitent un test d'attaque magique - ce type d'attaque bénéficient de peu de bonus contrairement aux attaques martiales et souffre beaucoup d'une haute DEF).
- Rilax
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Autre possibilité pour toucher plus facilement un haute DEF : ajouter 2 manœuvres officielles au jeu (PJ et PNJ)
Attaque rapide : l’attaquant obtient un bonus de +5 au test d’attaque, mais il divise les DM par 2 (arrondi à l’inférieur). De plus, l’attaquant ne peut pas obtenir de critique (20 donne des DM normaux, divisés par 2).
Attaque risquée : l’attaquant obtient un bonus de +2 aux tests d’attaque, mais il subit un malus de -5 en DEF jusqu’à son prochain tour.
La seconde option est plus particulièrement utile en combat à plusieurs contre un. De petites créatures peuvent aisément en bénéficier lorsqu’elles se précipitent sur guerrier qui concentre ses efforts sur leur chef ou une créature plus dangereuse.
(Post édité)
- Longane
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Ah !
Maintenant que j'ai remis la main sur un exemplaire des règles :
P164 :Règles du RD pour les casques. RD qui s'applique au critiques
P166 :Armures de cuir en peau de Dragon : des RD allant de 0 à 10 mais limités à des dégats de type élémentaire.
La notion existe déjà.
- LeoDanto
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Perso j'aime bien les propositions de Kegron. Ca rajoute un petit élément tactique sans compliquer le jeu.
Du coup Kegron, tu sors cette idée là comme ca ou tu y avais déjà réfléchi ? Tu as déjà testé ou pas ?
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J'utilise parfois la première option. J'ai aussi eu un chevalier à ma table et en ce moment j'ai un barbare avec 21 de DEF au niveau 4.
La seconde, c'est une proposition de secours, mais je suis réservé pour l'ouvrir aux PJ car elle entre en concurrence déloyale avec la capacité de guerrier Posture de combat (bien que celle-ci soit plus polyvalente). Peut-être plutôt -5 de DEF pour +3 en attaque pour être plus juste (cela reste intéressant pour les créatures nombreuses face à un PJ qui n'attaque qu'une créature ou deux).
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J'aime bien la solution de la RD, qui est déjà présente dans COF. Ça ne me choquerait pas qu'il soit presque impossible de faire des dégâts à un chevalier en armure avec une dague.
Juste pour info : historiquement, les chevaliers en armure étaient pourtant aussi souvent tués par une dague que par une épée. Pourquoi ?
Parce qu'il est bien plus facile de réussi à glisser une dague qu'une épée par la visière du heaume !
Et pour tuer un chevalier en armure avec une épée, contrairement à ce qu'on voit dans les films, il ne fallait pas balancer des grands coups, mais plutôt poser la main au milieu de la lame pour mieux la guider.
Explication en vidéo : https://youtu.be/vwuQPfvSSlo
Ouaih bon je sais, dans COF on n'est pas là pour faire des trucs historiques, mais plutôt des histoire épiques (et pas forcément crédibles pour deux sous), voilà, c'était la minute culturelle !
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D'autres pistes pour réduire la DEF d'un PJ :
- l'accès à une armure de plaque complète doit rester limité. Une telle armure coûte 200 pa et doit être fabriquée sur mesure. Un joueur démarre avec 5 pa, donc ce n'est pas au niveau 1 en débutant qu'il a les moyens de s'en payer une. De plus, fabriquée sur mesure, cela veut dire qu'un forgeron dans un petit village ne pourra pas la fabriquer et une fois un forgeron trouvé, il faudra plusieurs semaines pour la forger, de quoi attendre le niveau 4 avant d'en obtenir une;
- D&D dans sa version 3 et 5 limite le bonus de DEX applicable à la Classe d'Armure en fonction de l'armure portée. En synthèse : pas d'armure ou armure de cuir, bonus DEX sans limitation; armure de maille, bonus DEX max de +2; armure de plaque, pas de bonus DEX applicable à la CA;
- D&D dans sa version 3 propose dans les Arcanes Exhumés un système d'armure basée sur la RD. En synthèse : armure de cuir CA +2, RD 1; armure de maille CA +3, RD 2; armure de plaque CA +4, RD 4.
Pour COF remplacer la CA par la DEF.
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J'ai modifié/précisé mes propositions précédentes.
Attaque rapide : l’attaquant obtient un bonus de +5 au test d’attaque, mais il divise les DM par 2 (arrondi à l’inférieur). De plus, l’attaquant ne peut pas obtenir de critique (20 donne des DM normaux, divisés par 2).
Attaque risquée : l’attaquant obtient un bonus de +2 aux tests d’attaque, mais il subit un malus de -5 en DEF jusqu’à son prochain tour.
La seconde option est plus particulièrement utile en combat à plusieurs contre un. De petites créatures peuvent aisément en bénéficier lorsqu’elles se précipitent sur guerrier qui concentre ses efforts sur leur chef ou une créature plus dangereuse.
- LeoDanto
- ,
- Sauriak
- et
- Ulti
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Autant j'adore l'idée, autant je ne suis pas sûr de l'autoriser aux joueurs. Ou alors il faudrait trouver un truc équivalent pour les lanceurs de sort (qui n'ont que très - trop - rarement la possibilité d'avoir des bonus pour booster leur attaque magique).
Honnêtement, je pense que ça devrait être réservé uniquement aux PNJ: les combinaisons de capacités et les options retenues peuvent déjà largement avantager un PJ et même si tu as rééquilibrer les choses, ça fait trop "capacité gratuite" à mes yeux.